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2° Correção

parent 269717f8
......@@ -6,25 +6,25 @@ output:
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\chapter{Teoria de Resposta ao item}
Conhecido também por TRI, esta área, tem por definição utilizar conceitos
da teoria clássica porém incorporando aspectos importantes
dessas questões que não são levadas em consideração pois apenas avalião a
Conhecido também por TRI, esta área tem por definição utilizar conceitos
da teoria clássica, porém incorporando aspectos importantes
dessa teoria, que não são levadas em consideração pois apenas avaliam a
contagem de acertos e erros. Aspectos como dificuldade da questão, chance
de chute, tem o objetivo de tornar a pontuação mais verossível do candidato.
Um exemplo do uso é o ENEM. Para mais detalhes, confira esta [página](http://www.inf.ufsc.br/~dandrade/TRI/).
de chute, tem o objetivo de tornar a pontuação do candidato mais verossímel.
Um exemplo do uso é o ENEM. Para mais detalhes, confira esta [página](http://www.inf.ufsc.br/~dandrade/TRI/). Aplicando este conceito,
apresentamos um jogo sobre estimação de alturas.
Para a elaboração do jogo foi
utilizado o conjunto de dados com resposta de altura através
de 15 perguntas indiretas com resposta dicotômica
utilizado o conjunto de dados com perguntas indiretas de altura com
resposta verdadeiro ou falso, ao total sendo de 15 perguntas.
# Jogo
Botões:
Começar
Ver Resultado: Resultado da teoria de resposta ao item
Digite sua idade: Idade do jogador
Ao responder todas as perguntas é apresentado o valor esperado e
o intervalo de confiança de 95 porcento.
Ao responder todas as perguntas é apresentado o valor estimado
pelo método com intervalo de 95% de confiança.
......@@ -13,38 +13,37 @@ output:
Na matemática sabemos que 1 é
menor que 2, já na Estatística só sabemos se um valor difere do outro
testando.
A todo momento a estatística busca avaliar hipóteses que o
pesquisador está se perguntando, como exemplo "será que o efeito do
medicamento é mais rápido que o atual". Com bases nessas questões a
serem resolvidas é utilizado teste de hipótese, para justamente
A todo momento a estatística busca avaliar hipóteses, como exemplo
"será que o efeito do medicamento é mais eficaz que o atual".
Com base nessas questões a serem respondidas a fim de
verificar se difere significativamente ou não.
Os teste de hipótese são formulados
Os teste de hipóteses são formulados
com a hipótese nula e alternativa. A hipótese nula é a conservadora
no qual consiste no estado atual do problema. A hipótese
alternativa é verificação da diferença do o atual problema. Utilizando o
exemplo do medicamento, as hipótese ficariam escritas assim:
alternativa é a verificação da diferença do atual problema. Utilizando o
exemplo do medicamento, as hipótese ficariam escritas desta maneira:
Hipótese Nula: Efeito do medicamento = 1 minutos
Hipótese Alternativa: Efeito do medicamento < 1 minutos
Hipótese Nula: Efeito do medicamento = 1 minuto
Hipótese Alternativa: Efeito do medicamento < 1 minuto
Observe que a hipótese alternativa é menor (<) pelo teor do problema,
queremos um medicamento mais eficaz.
ou seja, queremos testar se o novo medicamento é mais eficaz.
## Jogo
\textbf{Botões}:\vspace{1cm}
\textbf{Botões}:
Recomeçar \vspace{1cm}
Cara: Lançar uma cara \vspace{1cm}
Coroa: Lançar uma coroa \vspace{1cm}
Ver Resultado: Testar a hipótese \vspace{1cm}
Recomeçar
Cara: Lançar uma cara
Coroa: Lançar uma coroa
Ver Resultado: Testar a hipótese
O desafio consiste em simular uma moeda honesta, declarando
no mínimo 20 lançamentos. Para testar a hipótese utilizamos o seguinte
procedimento: são feitas 1000
simulações de uma binomial de tamanho N, este N é número de lançamentos
feitas pelo jogador. São somadas as trocas entre cara
para coroa e vice versa.
simulações de uma binomial de tamanho N, onde N é o número de lançamentos
feitos pelo jogador. Ao final são somadas as trocas entre cara
e coroa e vice versa.
\begin{figure}
\begin{center}
......@@ -54,8 +53,8 @@ para coroa e vice versa.
\label{fig:cara_e_coroa}
\end{figure}
As linhas são as simulações de barras com base nessas trocas
e a linha azul foi é soma dos laçamento do jogador. Se o valor do
jogador estiver na barra de altura inferior a 5 porcento
As linhas em preto são as simulações com base nas trocas
e a linha em azul é soma das trocas feitas pelo jogador. Se a soma de trocas
do jogador estiver na barra de altura inferior a 5%
trata-se de uma moeda desonesta. Na figura \ref{fig:cara_e_coroa} trata
se de uma moeda honesta.
......@@ -9,26 +9,26 @@ output:
\chapter{Pontos Aleatórios}
Estatística espacial
Estatística Espacial
A Estatística espacial é o ramo da Estatística em que a localização geográfica é utilizada explicitamente nas análises, desde a identificação de padrão espacial, locais críticos, predições, entre outras. Atualmente a área está inserida em diversas atuações como por exemplo em estudos de casos controles, dados de socias e econômicos a fim de definir políticas públicas. Desde que a informação esteja georreferenciada, pode-se aplicar os métodos da Estatística espacial.
A Estatística Espacial é o ramo da Estatística em que a localização geográfica é utilizada explicitamente nas análises para a identificação de padrão espacial, locais críticos, predições, entre outras. Atualmente a área está inserida em diversas atuações, como por exemplo em estudos de caso controle, dados socias e econômicos a fim de definir políticas públicas. Portanto, sempre que a informação estiver georreferenciada, pode-se aplicar os métodos da Estatística espacial.
Na estatística espacial há classificações próprias de variáveis, sendo uma delas processos pontuais. Na qual a variável aleatória se caracteriza pela coordenada geográfica do fenômeno de interesse. Como exemplo, a localização de residências com foco de dengue na cidade de Curitiba, a variável aleatória neste caso é a coordenada geográfica (X,Y).
Nesta área há classificações próprias de variáveis, sendo uma dessas processos pontuais. Na qual a variável aleatória se caracteriza pela coordenada geográfica do fenômeno de interesse. Como exemplo, a localização de residências com foco de dengue na cidade de Curitiba.
Em processos pontuais existem três representações de pontos ao longo do espaço, pontos aletórios, regulares e cluster. A identificação destas representaçãoes permite utilizar os métodos apropriados para cada problema.
O jogo a seguir foi baseado em explorar conceitos básicas de processos pontuais.
O jogo a seguir tem o propósito de explorar os conceitos básicos de processos pontuais.
## Jogo
Botões
Recomeçar:
Ver Resultado: Teste de verificação de aleatoriedade
Ver Resultado: Aplica o teste de aleatoriedade
Disposição dos pontos: Diversas abordagens de distribuição de pontos no
espaço. (Aleatório, Regular Alinhado, Regular Desalinhado e
Clusterizado)
O jogo consiste em saber se o jogador é capaz de formar pontos aleatórios
O jogo consiste em saber se o jogador é capaz de marcar pontos aleatórios
numa área demarcada.
\begin{figure}
......@@ -39,7 +39,7 @@ numa área demarcada.
\label{fig:aleat_jogador}
\end{figure}
Para verificar a aleatoriedade são feitas cem simulações da
Para verificar a aleatoriedade são feitas 100 simulações da
distribuição Uniforme com parâmetro (0,1). A partir disso é
obtido as distâncias de todos os pontos entre si para cada uma das
simulações. Com todos essas distâncias é calculado a curva empírica
......@@ -53,18 +53,10 @@ acumulada.
\label{fig:aleat_pc}
\end{figure}
As linhas pretas são as cem curvas simuladas que representam o
valor teórico de uma distribuição de pontos aleatórios
e a linha vermelha criada pelo jogador é o observado. Caso a linha
vermelha esteja contida nas linhas pretas então os pontos foram
aleatórios.
\begin{figure}
\begin{center}
\includegraphics [width=8cm]{./imagem/aleatorio_pc.png}
\end{center}
\caption{Aleatório do método}
\label{fig:aleat_pc}
\end{figure}
Na figrua \ref{fig:aleat_pc} não é aleatório, nem todo gráfico a linha vermelha está contida na preta.
As linhas em preto representam as 100 curvas simuladas que correspondem
ao valor teórico de uma distribuição de pontos aleatórios
e a linha vermelha, é a resultante dos pontos marcados
pelo jogador. Caso a linha
vermelha esteja contida nas linhas pretas, os pontos marcados foram
aleatórios, o que não é o caso da figura \ref{fig:aleat_pc}.
\ No newline at end of file
......@@ -9,21 +9,21 @@ output:
\chapter{Regressão Linear Simples}
Na estatística estamos sempre procurando, testar hipótese, buscar
associação, descrever comportamentos de possíveis relações de variáveis.
Dentro desta ótica podemos destacar a técnica de regressão. Justamente
A estatística permite testar hipóteses, buscar
associações, descrever comportamentos de possíveis relações de variáveis, entre outros.
Dentro dessa ótica podemos destacar a técnica de regressão. Justamente
por proporcionar explicar
a relação das variáveis de interesse do pesquisador, quantificar qual é
o impacto da informação em relação as demais, também descartar
variáveis sem interesse e predizer futuros valores. Podemos tratar diversos
problemas com esta técnica, desde, agronomia, relação entre adubo e
crescimento da planta, demografia, relação de renda e consumo, na medicina,
doenças e característica de indivíduos. Apesar de ser amplamente usada
deve - se adequar a certos pressupostos quanto a variabilidade, a
distribuição e a independência dos dados. Para mais detalhes do método,
a relação das variáveis de interesse do pesquisador, quantificar
o impacto da informação em relação as demais, descartar
variáveis sem associação e predizer futuros valores. Podemos tratar diversos
problemas utilizando esta técnica, nas mais diferentes áreas como
agronomia, medicina, direito e economia, entre outras.
Apesar de ser amplamente usada
deve - se adequar a certos pressupostos,sendo as principais, variabilidade,
distribuição e coleta dos dados. Para mais detalhes do método,
consulte a apostila.
Na literatura existemm várias extensões do método, para ilustrar
o conceito utilizaremos o método que é a regressão linear simples.
Na literatura existem várias extensões do método, para ilustrar
o conceito utilizaremos o método de regressão linear simples.
# Jogo
......@@ -38,8 +38,8 @@ individual (linha azul pontilhada)
Ao selecionar um conjunto de dados, temos o gráfico de dispersão das
variáveis.
O jogador tem que descrever a relação dos dados, através de um reta,
para isso deve marcar um ponto em cada região azul sombreada, conforme
O jogador tem que descrever a relação dos dados através de uma reta,
para isso deve marcar um ponto em cada região azul sombreada, conforme a
figura abaixo.
\begin{figure}
......@@ -51,9 +51,8 @@ figura abaixo.
\end{figure}
Ao clicar em ver resultado aparece a reta descrita pelo método da
regressão liner com a intervalo de confiança de 95%
porcento.
Se a reta em vermelho que o jogador marcou passa totalmente entre os
regressão linear com intervalo de confiança de 95%.
Se a reta em vermelho, marcada pelo jogador está totalmente entre os
intervalos de
confiança pelo método de regressão, o jogador acertou.
......
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