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<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Project ToolsVersion="4.0" DefaultTargets="Build" xmlns="http://schemas.microsoft.com/developer/msbuild/2003">
<PropertyGroup>
<Configuration Condition=" '$(Configuration)' == '' ">Debug</Configuration>
<Platform Condition=" '$(Platform)' == '' ">AnyCPU</Platform>
<ProductVersion>10.0.20506</ProductVersion>
<SchemaVersion>2.0</SchemaVersion>
<RootNamespace></RootNamespace>
<ProjectGuid>{3887FA39-057A-6A0F-6813-944155B2FE46}</ProjectGuid>
<OutputType>Library</OutputType>
<AppDesignerFolder>Properties</AppDesignerFolder>
<AssemblyName>Assembly-UnityScript</AssemblyName>
<TargetFrameworkVersion>v3.5</TargetFrameworkVersion>
<FileAlignment>512</FileAlignment>
<BaseDirectory>Assets</BaseDirectory>
</PropertyGroup>
<PropertyGroup Condition=" '$(Configuration)|$(Platform)' == 'Debug|AnyCPU' ">
<DebugSymbols>true</DebugSymbols>
<DebugType>full</DebugType>
<Optimize>false</Optimize>
<OutputPath>Temp\bin\Debug\</OutputPath>
<DefineConstants>DEBUG;TRACE;UNITY_5_3_OR_NEWER;UNITY_5_3_5;UNITY_5_3;UNITY_5;ENABLE_NEW_BUGREPORTER;ENABLE_AUDIO;ENABLE_CACHING;ENABLE_CLOTH;ENABLE_DUCK_TYPING;ENABLE_FRAME_DEBUGGER;ENABLE_GENERICS;ENABLE_HOME_SCREEN;ENABLE_IMAGEEFFECTS;ENABLE_LIGHT_PROBES_LEGACY;ENABLE_MICROPHONE;ENABLE_MULTIPLE_DISPLAYS;ENABLE_PHYSICS;ENABLE_PLUGIN_INSPECTOR;ENABLE_SHADOWS;ENABLE_SINGLE_INSTANCE_BUILD_SETTING;ENABLE_SPRITERENDERER_FLIPPING;ENABLE_SPRITES;ENABLE_SPRITE_POLYGON;ENABLE_TERRAIN;ENABLE_RAKNET;ENABLE_UNET;ENABLE_UNITYEVENTS;ENABLE_VR;ENABLE_WEBCAM;ENABLE_WWW;ENABLE_CLOUD_SERVICES;ENABLE_CLOUD_SERVICES_ADS;ENABLE_CLOUD_HUB;ENABLE_CLOUD_PROJECT_ID;ENABLE_CLOUD_SERVICES_PURCHASING;ENABLE_CLOUD_SERVICES_ANALYTICS;ENABLE_CLOUD_SERVICES_UNET;ENABLE_CLOUD_SERVICES_BUILD;ENABLE_CLOUD_LICENSE;ENABLE_EDITOR_METRICS;ENABLE_EDITOR_METRICS_CACHING;INCLUDE_DYNAMIC_GI;INCLUDE_GI;INCLUDE_IL2CPP;INCLUDE_DIRECTX12;PLATFORM_SUPPORTS_MONO;RENDER_SOFTWARE_CURSOR;ENABLE_LOCALIZATION;ENABLE_ANDROID_ATLAS_ETC1_COMPRESSION;ENABLE_EDITOR_TESTS_RUNNER;UNITY_STANDALONE_LINUX;UNITY_STANDALONE;UNITY_STANDALONE_LINUX_API;ENABLE_SUBSTANCE;ENABLE_TEXTUREID_MAP;ENABLE_RUNTIME_GI;ENABLE_MOVIES;ENABLE_NETWORK;ENABLE_CRUNCH_TEXTURE_COMPRESSION;ENABLE_UNITYWEBREQUEST;ENABLE_CLUSTERINPUT;ENABLE_WEBSOCKET_HOST;ENABLE_MONO;ENABLE_PROFILER;UNITY_ASSERTIONS;UNITY_EDITOR;UNITY_EDITOR_64;UNITY_EDITOR_LINUX;UNITY_TEAM_LICENSE</DefineConstants>
<ErrorReport>prompt</ErrorReport>
<WarningLevel>4</WarningLevel>
<NoWarn>0169</NoWarn>
</PropertyGroup>
<PropertyGroup Condition=" '$(Configuration)|$(Platform)' == 'Release|AnyCPU' ">
<DebugType>pdbonly</DebugType>
<Optimize>true</Optimize>
<OutputPath>Temp\bin\Release\</OutputPath>
<ErrorReport>prompt</ErrorReport>
<WarningLevel>4</WarningLevel>
<NoWarn>0169</NoWarn>
</PropertyGroup>
<ItemGroup>
<Reference Include="System" />
<Reference Include="System.XML" />
<Reference Include="System.Core" />
<Reference Include="System.Xml.Linq" />
<Reference Include="UnityEngine">
<HintPath>/opt/Unity/Editor/Data/Managed/UnityEngine.dll</HintPath>
</Reference>
<Reference Include="UnityEditor">
<HintPath>/opt/Unity/Editor/Data/Managed/UnityEditor.dll</HintPath>
</Reference>
</ItemGroup>
<ItemGroup>
<Compile Include="Assets\CaiLetras.js" />
<Compile Include="Assets\Letra.js" />
<Compile Include="Assets\NewBehaviourScript.js" />
<Compile Include="Assets\letraFita.js" />
<Compile Include="Assets\maquina.js" />
<Compile Include="Assets\pontos.js" />
<Compile Include="Assets\raposa.js" />
<Reference Include="UnityEngine.UI">
<HintPath>/opt/Unity/Editor/Data/UnityExtensions/Unity/GUISystem/UnityEngine.UI.dll</HintPath>
</Reference>
<Reference Include="UnityEngine.Networking">
<HintPath>/opt/Unity/Editor/Data/UnityExtensions/Unity/Networking/UnityEngine.Networking.dll</HintPath>
</Reference>
</ItemGroup>
<Import Project="$(MSBuildToolsPath)\Microsoft.CSharp.targets" />
<!-- To modify your build process, add your task inside one of the targets below and uncomment it.
Other similar extension points exist, see Microsoft.Common.targets.
<Target Name="BeforeBuild">
</Target>
<Target Name="AfterBuild">
</Target>
-->
</Project>
#pragma strict
var letras: GameObject[];
var ultima : int;
static var tamTela : Vector2;
function Start () {
tamTela.y = Camera.main.orthographicSize;
tamTela.x = tamTela.y*Screen.width/Screen.height;
ultima = -1;
// a cada meio segundo, chama essa função
InvokeRepeating("selecionaLetra", 0, 1);
}
function Update () {
}
function selecionaLetra(){
var aleatorius: int;
var l: GameObject;
aleatorius = Random.Range(0,5);
while (ultima == aleatorius)
aleatorius = Random.Range(0,5);
ultima = aleatorius;
l = letras[aleatorius];
//var auxScript : letra = l.GetComponent("letra");
//letra.id = aleatorius;
// instancia uma letra nesse mundo, numa posição aleatória
aleatorius = Random.Range (screenPosi_to_worldPosix(Screen.width) * -1, screenPosi_to_worldPosix(Screen.width) * 0.83);
var aux = Instantiate (l, Vector3 (aleatorius, 10*Screen.height/Screen.width, 4), transform.rotation);
}
static function screenPosi_to_worldPosix(x : float) : float{
var retorno : float;
var auxX = x/Screen.width;
retorno = (-tamTela.x) + auxX*2*tamTela.x;
return retorno;
}
fileFormatVersion: 2
guid: 2d45cc271b514431184e52f691aaa2f7
timeCreated: 1468415801
licenseType: Free
MonoImporter:
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
#pragma strict
var letras: GameObject[]; // Vetor com os objetos das letras instanciáveis
var aleatorius: int; // Carrega um valor aleatório gerado em código
var l: GameObject; // Usada para pegar letra do vetor e instanciar
var aux : GameObject[]; // Recebe a instância atual
var tamFita: int;
static var atual: int; // Letra atual do DNA (está na maquina)
static var ready: int; // Indica quando fita esta pronta e jogo pode começar
static var andar: int; // Variável que indica se a fita pode andar ou não
static var tamTela : Vector2;
var fita: int[]; // Vetor com a fita de DNA gerada para a fase, int pq ID é um int
static var letraAtual : int;
public static var lRNA : int; // Usada para saber qual a letra coletada pelo jogador
var scriptUltimo : letraDNA = null;
function Start () {
/*
Gerar fita de DNA (done)
Instanciar a fita fora da tela (firula)
*/
tamTela.y = Camera.main.orthographicSize;
tamTela.x = tamTela.y*Screen.width/Screen.height;
var i : int;
andar = 0;
tamFita = 21;
atual = 0;
ready = 0;
var auxScript : letraDNA;
// daqui e o for = gerando a fita de DNA
fita[0] = Random.Range(0,4);
for (i = 1; i < tamFita; i++){
fita[i] = Random.Range(0,4); // posição de i recebe um valor aleatório
while (fita[i-1] == fita[i]) // se repetir com a anterior
fita[i] = Random.Range(0,4); // gera novo valor aleatório até ser diferente
}
for (i = 0; i < tamFita; i++){
l = letras[fita[i]]; // Usa o valor para pegar letra no vetor
aux[i] = Instantiate (l, Vector3 (screenPosi_to_worldPosix(Screen.width) * 0.8915, screenPosi_to_worldPosiy(Screen.height) * -0.745 - i*1.63, 1), transform.rotation); // Instancia primeira letra
auxScript = aux[i].GetComponent("letraDNA");
scriptUltimo = auxScript;
if(i >= tamFita - 1) // -1 pq índice vai de 0 a tamFita -1
scriptUltimo.ultimo = true;
}
letraAtual = fita[0];
}
function Update () {
/*
Animação chegando na máquina, pelo update (firula)
Sinalizar para o resto que está pronto (usar variável ready)
Em jogo: Após correto, mandar fita andar e passar o atual (ready == 1 sempre)
*/
// Sinal para trocar o aminoácido vem da raposa
if (raposa.trocar == 1)
{
Destroy (aux[atual].gameObject); // Destrói o objeto atual do aminoácido
if (atual < tamFita)
atual++;
else
Application.Quit();
letraAtual = fita[atual];
raposa.trocar = 0; // Sinaliza que troca foi efetuada
}
}
static function verificaCorreto (gameobj) //gameobj = O que colidiu com a raposinha (uma letra)
{
var obj : GameObject;
obj = gameobj;
var auxScript : letra = obj.GetComponent("letra");
lRNA = auxScript.id; //pega o script que o obj possui (letra.js)
// verifica se a combinação DNA + letra coletada é a correta e destrói o obj
if (lRNA == 4) // U
{
Destroy (obj);
if (letraAtual == 0){ // A
andar = 1;
return 1;
}
return 0;
}
else if (lRNA == 1) // C
{
Destroy (obj);
if (letraAtual == 2){ // G
andar = 1;
return 1;
}
return 0;
}
else if (lRNA == 0) // A
{
Destroy (obj);
if (letraAtual == 3){ // T
andar = 1;
return 1;
}
return 0;
}
else if (lRNA == 2)// G
{
Destroy (obj);
if (letraAtual == 1){ // C
andar = 1;
return 1;
}
return 0;
}
Destroy (obj);
return 0;
}
//Aceita uma posicao da tela e a transforma numa posicao do mundo
static function screenPosi_to_worldPosix(x : float) : float{
var retorno : float;
var auxX = x/Screen.width;
retorno = (-tamTela.x) + auxX*2*tamTela.x;
return retorno;
}
//Aceita uma posicao da tela e a transforma numa posicao do mundo
static function screenPosi_to_worldPosiy(y : float) : float{
var retorno : float;
var auxY = y/Screen.height;
retorno = (tamTela.y) - auxY*2*tamTela.y;
return retorno;
}
fileFormatVersion: 2
guid: fc6329eae94f3476f9e38c43bbc46b9c
timeCreated: 1468591636
licenseType: Free
MonoImporter:
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
#pragma strict
/*
Bug conhecido: Quando acerta dois seguidos caindo muito próximos da ruim na fita
TODO: Resolver isso (filinha?)
*/
var letras: GameObject[];
static var tamTela : Vector2;
static var andar: int;
function Start () {
tamTela.y = Camera.main.orthographicSize;
tamTela.x = tamTela.y*Screen.width/Screen.height;
andar = 0;
}
function Update () {
if (raposa.trocar == 1)
{
var l : GameObject;
//var auxScript : letraFita = l.GetComponent("letraFita");
l = letras[controladorDNA.lRNA]; // seleciona a letra a ser instanciada no RNA
var aux = Instantiate (l, Vector3 (screenPosi_to_worldPosix(Screen.width) * 0.87, screenPosi_to_worldPosiy(Screen.height) * -0.735, 3), transform.rotation); // instancia a bendita
andar = 1; // manda o restante andar
}
}
//Aceita uma posicao da tela e a transforma numa posicao do mundo
static function screenPosi_to_worldPosix(x : float) : float{
var retorno : float;
var auxX = x/Screen.width;
retorno = (-tamTela.x) + auxX*2*tamTela.x;
return retorno;
}
//Aceita uma posicao da tela e a transforma numa posicao do mundo
static function screenPosi_to_worldPosiy(y : float) : float{
var retorno : float;
var auxY = y/Screen.height;
retorno = (tamTela.y) - auxY*2*tamTela.y;
return retorno;
}
fileFormatVersion: 2
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executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
#pragma strict
static var tamTela : Vector2;
function Start () {
tamTela.y = Camera.main.orthographicSize;
tamTela.x = tamTela.y*Screen.width/Screen.height;
//instancia na posição desejada responsivamente ê
transform.position = new Vector3(screenPosi_to_worldPosix(Screen.width) * 0.9, screenPosi_to_worldPosiy(Screen.height) * -0.75, 2);
}
function Update () {
}
//Aceita uma posicao da tela e a transforma numa posicao do mundo
static function screenPosi_to_worldPosix(x : float) : float{
var retorno : float;
var auxX = x/Screen.width;
retorno = (-tamTela.x) + auxX*2*tamTela.x;
return retorno;
}
//Aceita uma posicao da tela e a transforma numa posicao do mundo
static function screenPosi_to_worldPosiy(y : float) : float{
var retorno : float;
var auxY = y/Screen.height;
retorno = (tamTela.y) - auxY*2*tamTela.y;
return retorno;
}
fileFormatVersion: 2
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public var id : int;
static var tamTela : Vector2;
function Start () {
tamTela.y = Camera.main.orthographicSize;
tamTela.x = tamTela.y*Screen.width/Screen.height;
}
function Update () {
//letra vai descendo (cai cai balão)
transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y - 0.05, transform.position.z);
//se atingir uma altura mínima y, some desse mundo porque já não presta mais para ser pego
if (transform.position.y <= screenPosi_to_worldPosiy(Screen.height)*0.85)
Destroy(gameObject);